Vége a warezolásnak. Magyar nyelvű szerepjátékokat keress a www.kalandhorizont.hu oldalon.

   1997-ben az egyik ismerősömnek a debreceni Valhalla szerepjáték boltban egy szokatlanul igénytelen kinézetű, de olcsó (anno 1450 píz) szerepjátéknak kinéző könyv akadt a kezébe. Mivel univerzális rendszer volt, meg sok szabály volt benne, mégis vékony volt a könyv (nem úgy mint a GURPS), megvette. Mint később kiderült, jól tette. Ez ugyanis a SZEREPjátékok vitathatatlan királya (legalábbis az én szememben, meg más RULES forever beállítottságú egyén szemében).
   A szokásos sorrendben haladok az ismertetéssel. A külső nem sok jót ígér: igénytelen, majdnem csupa fehér a címlapja. Felirat: TimeLords, Kaland az örökkévalóságba, BTRC (ez a kiadó neve), Greg Porter (ő az író). Utóbbiakról a későbbiekben még szót ejtek. A feliratok közt pedig egy körbe foglalt fektetett nyolcas (yeah, adventure into the infinity), azelőtt pedig egy tőr és egy UZI vonalas ábrája. (Egyébként a magyar változat borítóját egy kicsit másképp szerkesztettem meg, amint az alant látszik.)


Ilyen volt

Ilyen lett

   A BTRC-t 1982-ben alapította Greg Porter, és néhány fanatikus társa. Ezt azért tartották szükségesnek, mert több realitást akartak a szerepjátékba vinni. A cél egy olyan szabályrendszer volt, ami egyesíti a harc összes formáját (közelharc és lőfegyverek), aminek realisztikus képzettségmódosítói vannak, ami mind a kezdők, mind a haladók esetében működik, elkerüli a hagyományos sebzésrendszerek buktatóit, és olyan képzettség, valamint tulajdonságlistája van, ami minden érában vagy kampánytípusban működik, és a játékosoknak lehetőségük legyen saját magukat elkészíteni a szabályok szerint. 1982. szeptemberében elkészült a TimeLords első vázlata, ami népszerűnek bizonyult, de nagyon hevenyészett volt. 1985-ben megszületett a BTRC, és végül 1987-ben kiadásra került a TimeLords, és 1988-ban újranyomásra került.
   A TimeLords egy RPG trilógia "magja" - a másik kettő a SpaceTime, és a WarpWorld, a rendszer tudományos-fantasztikus, és fantasy változata. Ezeket a világokat is be lehet illeszteni a TimeLords-ba.    A három játéknak az alapszabályai természetesen megegyeznek, ami az univerzális szerepjáték felé irányul.
   A játék kétféle játékmenetet ajánl. Az első, amikor a játékosok saját magukat "készítik el" karakternek, és a későbbiekben saját magukkal játszanak, mint karakterekkel. Ez nem is olyan bizarr, mint ahogy első pillantásra látszik. Gondolom már mindenki elgondolkodott azon, hogy vajon milyen értékei is lehetnek egyes szerepjátékrendszerek szerint, és milyen poén lenne saját magával, mint huszadik századi diákkal/fiatallal játszani (mert a legtöbb szerepjátékos ebbe a kategóriába tartozik). Most itt van a lehetőség, kár lenne elszalasztani.
   A második játékban a játékosok az Időjárőr tagjaival játszanak. Többféle ilyen szervezet létezik, ahány, annyi féle. Van egy plusz egyedik játéklehetőség is: a könyvből csak a szabályokat használod, az időutazást, és úgy általában ezt az univerzumot kihagyod, és esetleg egy saját világon játszol a rendszerrel vagy egy meglévő rendszert erre cserélsz le (csak mazopistáknak, tekintve a rendszer papírmunka-igényét).

   Egy rövidke kis háttértörténetből megtudhatjuk, honnan is származtak az időgépek. Az egész könyvben szerintem ez a valóságtól leginkább elrugaszkodott rész, bár ennyi idő távlatából még ez is lehetségesnek látszik. Greg Porter a pulzáló világegyetem elméletét dolgozta fel. Ugyanis az univerzum összehúzódásakor keletkezett egy új értelmes faj, a Tervezők. Olyan egyedül voltak a hatalmas világmindenségben, mint a kisujjam. Magas technikai szintre fejlődtek, s ez olyan magas volt, hogy évre pontosan meg tudták határozni az univerzum pontos végét, amikor minden elpusztul. Ez az idő borzalmasan közel volt. Egy véletlen kísérlet folyamán szokatlan jelenségre lettek figyelmesek. Először még azt sem tudták mi történt, amikor egy labor szőrén szálán eltűnt, majd jóval távolabb, valahol a pusztában megjelent egy kis idő múlva. Majd rádöbbentek, hogy fajuk menekülését tartják a kezükben: az időgépet, ami egyben majdnem korlátlan energiaforrás is volt, s ezt mátrixnak nevezték el. Óvatosan felderítették a múltbéli univerzumot, majd technikai fejlődésük koronájaként az egész bolygójukat kb. 15 milliárd évvel visszavitték az időben.
   Fajuk megmenekült, nyugodtan terjeszkedhetett. A mátrixokat lassan elfelejtették, csak energiájuk miatt használták. Néhány vállalkozó szellemű tervező kísérletezni kezdett egy közeli félintelligens fajjal. Egyiküket szinte teljesen átformálták: bionikus beültetéseket kapott, megkapta hosszú időn át felhalmozott tudásukat, képessé tették a pszionika használatára. Az egész rendszert egy mátrix táplálta. A Tervezők félistent csináltak belőle, a Tervező tudomány élő emlékművét. Ő először tűrt, engedelmes bárányként viselkedett. De a figyelem lankadásával lecsapott. Pusztítóként vált ismertté. Sorra pusztította a Tervező kolóniákat és kutatóbázisokat. Az egyik ilyen kutatóbázison egy másik fajjal kísérleteztek hasonlóképp. A faj neve Homo Sapiens volt. Amikor Pusztító elkezdte pszionikusan bombázni a bolygót, az egyik Tervező felszabadította a magányos embert, leoldotta a mátrixát blokkoló zárat. Az mátrix érezte, hogy gazdája máshol akar lenni: ugrott. Máshová, másmikorra. Az ugrást érezte Pusztító is, aki mániákusan kezdett kutatni a másik mátrix tulajdonosa után.
   Az ember lassan megértette, hogy mi az ábra. Bosszút esküdött. Fényhozónak nevezte magát. Összeszedett annyi mátrixot, amennyit csak tudott, követőket gyűjtött maga köré, akiknek megtanította a mátrixok használatát, és Pusztítóra rontott. Az eredmény: Fényhozó elvesztette erejének több, mint felét, és sikerült megsebezniük Pusztítót. Pusztító megrémült, hogy ő is sebezhető, és egy olyan helyre vonult, ahová nem lehet közvetlenül eljutni a mátrixszal. Fényhozó újraszervezte erőit. Emberek ezreit gyűjtötte maga köré mindenféle korból, és együttes erőikkel meghátrálásra kényszerítették Pusztítót. Fényhozó személyesen tépte ki Pusztító kibervereit, és egy áthatolhatatlan gömbbe zárta az idők végezetéig.
   Jöttek a békeidők (vagy mentek?), Fényhozót orvul meggyilkolta Zhanken a Kígyó, örök vetélytársa. Ezért Zhankent egy másik időúr üldözi, akit Azazelónak neveznek. Zhanken egyfolytában menekül, de élvezi a dolgot, mert Azazelo folyton le van maradva pár lépéssel mögötte. Zhanken ugyanis ugrál az időben, és hogy ne lehessen nyomon követni az ugrásait, régi, elhagyatott mátrixokat kutat fel, azokat beállítja saját agyhullámaira, és azokat mit sem sejtő emberek kezébe adja. Ők az első játék szereplői. Ők vagyunk mi. Mi ők vagyunk....
   Szóval az első játék szereplői véletlenszerűen ugrálnak az időben, sosem tudhatják, hogy következőnek hol/mikor lyukadnak ki, mert még nem tudják kezelni a mátrixot, ami mindezt előidézi. Először mindenki csak haza akar jutni. Hogy megteszik-e ezt, amint megtanulták kezelni a mátrixot, hogy oda menjenek vele, ahová akarják, az már mindenkinek a saját gondja.

   Itt szeretnék szót ejteni a TimeLords időelméletéről. Íme: Képzelj el egy pontot egy n dimenziós térben. Ez az idő kezdete, az ősrobbanás. Ebből húzz egy félegyenest a végtelenségbe. Ez az idő folyama. Ez persze csak akkor áll fenn, ha semmi sem történik ezalatt. Ha bármi is történik, egy elágazás jelenik meg a vonalon, s ott is tovább folyik az idő, de az már egy másik univerzum. A kettő egymás mellett létezik. Na, most történt EGYvalami, és máris két párhuzamos univerzumunk van. De a történelem során nem csak egy dolog történt, hanem rengeteg, s mindegyik egy elágazást eredményezett. Tehát most úgy néz ki a szemléltetőeszközünk, hogy van az idő kezdete, és ettől minél távolabb kerülünk, annál több idő telt el, és mivel végtelen a lehetőségek száma, ez két dimenzióban valahogy így néz ki: ------->
   Az időutazás szempontjából az is fontos, hogy mennyire eltérő két párhuzamos univerzum, mekkora változás idézte elő a különbséget. Például, ha Alsómucsajröcsögén meghal Kiss Pista idült alkoholista, akkor az az univerzum, ahol mégsem hal meg, szinte semmiben sem különbözik a sajátunktól. Ellenben, ha George W. Washington halna meg szívelégtelenségben, akkor a két világ eléggé különbözne (ráadásul nem is két világot eredményezne ez az esemény, hiszen sokan pályáznak a helyére, és mindenkinek van kisebb-nagyobb esélye a választási győzelemre).
   Ezt használja ki a valószínűségi utazás. Ez azt jelenti, hogy egy időutazás nem csak az időben történik, hanem a valószínűségek között is. Ha meg akarod keresni azt a Földet, ahol van (nyílt) mágia, ahhoz vissza kell menned abba a korba, amiről azt hiszed, hogy a mágia szempontjából meghatározó lehetett, majd azon az idővonalon indulsz el, ami szerinted a mágia kifejlődéséhez vezet. Ennek persze nagyon kicsi a valószínűsége, mert a valószínűségek száma végtelen, és egy ilyen keresgélés után könyörögni fogsz, hogy inkább egész további életedben szénakazlakban keresgélj mindenféle tűket.
   A fentiekből következik, hogy mégsem olyan veszélyes a történelem megváltoztatása, mint ahogy azt egyes sci-fi írók hiszik. Mert amit te ilyenkor csinálsz, az csak az esélyek megváltoztatása. A végletekig leegyszerűsítve ez úgy néz ki, hogy ha visszamész az időben, és ki akarod nyírni Julius Caesart, elrejtőzöl egy függöny mögött a hálószobájában, és teszem azt, minimum 12-t kell dobnod a húszoldalúval, hogy azonnal meghaljon, és ne riadóztassa testőrségét, ez azt jelenti, hogy egy új elágazás jelent meg a történelemben, ahol a 20-ból 12 esetben meghalt Julius, és 8-ban tovább él.
   Elérkeztünk az időutazás örök vitatémájához, a paradoxonokhoz. Mert például ha az őskorba kerülsz vissza, ki mondja meg neked, hogy a rád támadó cro-magnoni ősember az ősöd? Aztán ha visszakerülsz valahogy ezen az idővonalon a saját idődbe, rájössz, hogy te egyszerűen nem létezel. Semmilyen nyilvántartásban nem szerepelsz, irataidat pedig nagyon ügyes hamisítványnak nézik. Két lehetőséged maradt: új személyiséggel beilleszkedsz ebbe a társadalomba vagy visszamész a gyilkosság idejébe, és keresel egy olyan idővonalat, ahol élnek az őseid.
   Paradoxonokat persze nemcsak az ősök meggyilkolása okozza. Ilyen az önmagaddal való találkozás is. A végtelen valószínűségek miatt persze nem csak kiköpött másaid vannak, hanem csupán hasonló személyiségek is lehettek. Biztos, hogy van legalább egy olyan másod egy másik idővonalon, akit nem érdekelnek a számítógépek, és mondjuk inkább gördeszkázik. Szóval minél inkább hasonlít egymásra a két személyiség, a téridő annál hevesebben reagál az ilyesmire. Kisebb balesetek, természeti katasztrófák akadályozzák meg a fizikai kontaktust, de ha tökéletes másod (megszerezted az időgépet, és megnézed a gyermekkori énedet), akkor már kilométerekkel odébb is előfordulhatnak ilyen esetek. Ha mégis érintkeztek, akkor nagyon brutális dolgok is történhetnek (átkerültök más idővonalakra, megsemmisültök, stb.). Egy telefont persze mindenki elengedhet... (Az EABA TimeLordsban furcsamód semmi sem történik, ha találkozol önmagaddal...)

   Elérkeztünk a karaktergeneráláshoz. Először tekintsük át, hogyan kell az elsődleges játékban (amikor önmagadat alakítod) megalkotni a karakteredet, avagy hogyan nézel ki a játék szabályai szerint. Kezdjük a fő tulajdonságokkal. 10 darab van belőlük, amik egész jól lefedik egy ember képességeit (nem úgy mint a GURPS, ami csak négyet használ). Ezek 1-től 20-ig terjedhetnek, hasonlóképp mint az FK&S-ben, vagy mókusban. A következőkről van szó: Erő, Egészség, Intelligencia, Ügyesség, Akaraterő, Merészség, Szépség, Érzékelés, Állóképesség. Különböző tesztekkel, vagy kérdések/megítélések útján kell meghatározni az egyes értékeket. Nekem nagyon tetszik, és gondolom már mindenki fontolgatott a fejében valami hasonlót, de most nem fogom leírni az egészet, úgyis nemsokára te is megtapasztalhatod.
   Az elsődleges, és másodlagos értékek meghatározása után a képzettségek következnek. Ezek is 1-től 20-ig terjedhetnek a tulajdonságokhoz hasonlóan. A könyv 167 (!) darab képzettséget ír le (11 oldalon), ami elég részletes (például hogyan lehet meghatározni a Gazdálkodás képzettség esetén az évi terméshozamot), és gondol mind a múltra, mind a jövőre. Vannak Kapcsolatos, és Közeli Kapcsolatos képzettségek, és a képzettségeknek van egy a tulajdonságokból származó alapértékük (a Tehetség), így nincs olyan, hogy valaki abszolút nem ért valamihez (csak nagyon keveset, ergo belelámerkedhet). Az egyes képzettségek terén lehet specializálódni is. Érdekes, de reális újítás az is, hogy a harci képzettségek békés helyzetekben (vadászat, céllövés) megduplázódnak, a békés képzettségek pedig harci helyzetekben feleződnek (a harci stressz miatt). Ezek szerint a képzettségrendszer nem hagy maga után semmi kívánnivalót, rendelkezik a modern rendszerek minden jellemzőjével.
   A képzettségeket, és tulajdonságokat a TimeLords rendszere nem úgy módosítja, mint a többi rendszer. Az értékeket ugyanis százalékosan módosítja. Tegyük fel, hogy egy 10-es képzettség kap +, vagy -5 módosítót. Mivel 20 a max, ezért ez a 100%, így 1 pont 5%-ot jelképez. Ennélfogva a -5 módosító nem azt jelenti, hogy a 10-ből le kell vonni az 5-öt, hanem 5×5=25%-kal módosítja azt, így a végeredmény a kerekítések után 7, vagy 13 lesz, nem pedig 5, vagy 15. Ez azért van így megoldva, mert egy 5-ös képzettséggel rendelkező személy a hozzáadós rendszerekben csak a fogát tudja szívni, a feladatot teljesíteni nem, de a TimeLords-ban ez 4-et, vagy 6-ot jelent. Erre aztán k20-szal kell dobni.
   Hogy megkönnyítsék az ilyen százalékos számításokat, Greg Porterék leközöltek egy 40×20-as táblázatot is, amiben előre kiszámították ezeket a módosítókat, hogy ne legyen vita a kerekítésekkel. Vízszintesen azért van szükség a 40-re, mert a sebzésrendszer is a százalékos rendszert használja, de erről majd később.
   A második játékban (amikor időjárőröket kell alakítani) pontelosztásos rendszerrel lehet meghatározni a tulajdonságokat és képzettségeket. Ha már pontelosztás, akkor legyenek előnyök, és hátrányok is, de bár ne tették volna! Mert csak 8 előny, és 5 hátrány van leírva, és ez édeskevés. Vagy semmi ilyesmit ne írjanak, vagy mindent, ami csak létezik (nálam a GURPS a mérvadó, mert ott több mint 100 előny/hátrány van).
   A második játék karakterei több szervezet színeiben indulhatnak, amelyeket a sci-fi írók világai alapján készítettek. Ezek a következők: Az őrzők (Poul Anderson: Időjárőr ciklus), az Időrendőrség (Simon Hawke: Időháború és társai), A Láng Őrzői (Michael Moorcock Örökkévaló bajnok sagája), ezenkívül még amit kitalálsz.
   Ezután következzen az, ami a könyv nagy részét elfoglalja: a szabályok. Greg Porterék a következő célokat tűzték ki maguk elé, amikor a szabályrendszert fejlesztették:

Harc:

A legtöbb helyzetben egy erősebb, vagy ügyesebb személy gyorsabban képes egy fegyvert használni, vagy védekező pozíciót felvenni, mint egy kevésbé ügyes személy. A játékban ezt a Fizikai Sebesség értéke jelzi.

  • Egyenlően erős és ügyes személyek közt, akik ugyanolyan fegyverrel küzdenek, a képzettebbnek van előnye. Ez a Kezdeményezés, a Képzettség, és Sebesség átlaga.
  • Egyenlően képzett ellenfelek közt legtöbbször a manőverezőképesebb fegyvernek van előnye. Ez a fegyver Kezdeményezése, amit a forgató személy értékéhez kell adni, ezért van a hosszabb fegyvereknek kezdeményezésbónusza a rövidebbekkel szemben.
  • Ha minden dolog egyenlő, a jobb pozícióban lévő személynek van előnye. Ezért számít, merre néz a személy a kezdeményezés és találati esély szempontjából.
  • Ha minden más dolog egyenlő, a kevésbé megterhelt személynek van előnye. Ezért vannak büntetések a Kezdeményezésre és mozgásra, ha sokat cipel valaki, de ezt ellensúlyozza a védelem, és páncél, amit a terhelés biztosít.
  • A kezdeményező személy védtelenül kaphatja ellenfelét vagy reagálni tud, ahogy az ellenfél cselekszik. A kisebb kezdeményezésű személy mindig hátrányban van.

Sérülés:

  • A fegyvereknek állandó a sebzése. Ha egy lövedék átvisz egy adott páncélt, az a lövedék mindig átviszi azt a páncélt, és ha nem megy át egy páncélon, akkor majdnem sohasem fog azon átmenni. Ezért van a fegyvereknek fix sebzésük az energiájukon alapuló véletlen dobás helyett.
  • A közelharci fegyvereknek nem állandó a sebzése, behatolási képességük egy páncélba sok tényezőtől függ, amik gyorsan változnak a harc hevében. A közelharci fegyverek sebzését véletlenszerűen dobni kell, a fegyver típusától, és a forgató Erejétől függően.
  • Az emberek nem egységes szövettömegek. Egy elég kis mennyiségű sérülés a kritikus pontokon megölhet, vagy eszméletlenné tehet egy személyt, amíg ugyanaz a mennyiség más helyen nem. Egy fejre irányzott kardcsapás halálos lehet, a karban átvághat egy artériát, a lábon pedig lehet, hogy csak izomsérülés lesz. Ezért vannak különböző sebzési táblázatai a különböző testrészeknek különféle hatásokkal.
  • Az emberek nem gépek. Nem esnek darabokra, miután elszenvedtek egy bizonyos sebzésmennyiséget. Ezért nem összeadódó a karakterek aktuális sérülése, hanem egy sérüléssorozat, amik a karakter különféle aspektusait befolyásolják, mint az Erőt, futási sebességet vagy Ügyességet.
  • Bár könnyű valakit megölni, nehéz ezt azonnal megtenni. A legtöbb haláleset az életfunkciók percek alatt történő leállása miatt van. Azonban elég könnyű valakit eszméletlenné tenni vagy elkábítani a sokk miatt. Ezért csak a törzs-, és fejtalálatok tudják csak azonnal megölni a karaktert, de a karakterek percek, vagy órák múlva is meghalhatnak megfelelő orvosi ellátás hiányában.

Ezek persze mind egyértelműnek látszanak, de melyik rendszer mondhatja el magáról, hogy mindezeket a tényezőket figyelembe vette a rendszer tervezése során?
Egyszerű és részletes sérülési rendszer is van a TimeLords-ban. Választhatsz, hogy mi illik a játékodba.

   Akkor lássuk részletesebben is a harcot. Egy harci forduló 10 másodperc, és ez 10 harci körből áll. Így egy lövésváltás 1 másodperc alatt lefolyik. Na persze csak a leggyorsabb személyek cselekedhetnek minden körben. Egy 10-es fizikai gyorsaságú személy csak minden második körben cselekedhet teljes értékkel, a többiben csak -5 levonással minden cselekedetére (igen, a futásra is dobni kell ilyenkor, hiszen a karakter őrült sebességgel mozog nyugis körülményekhez képest). A cselekvési sorrendet a kezdeményezés dönti el. A mozgás és támadás sorrendjéről annyit írnak, hogy egyes táblás játékok is megirigyelhetnék ezt a fajta precizitást. Az egész harcrendszer hexarács használatára épül, ez majdnem elengedhetetlen kelléke a játéknak.
   A sebzésrendszer egyenesen hihetetlen. Már az alap sebzés is jóval bonyolultabb, mint amit rendesen megszokhattunk a szerepjátékoktól, a fejlesztett pedig csak realisztikusságában tér el az alaptól (jobb). Kétféle sebződési lehetőség van: zúzódás, és halálos. A fegyverek ötféle kategóriába tartoznak sebzésük megoszlása szerint: a hi-tech bénítók csak zúzódási sérülést okoznak, az éles, és lőfegyverek pedig csak halálosat. Ezek között átmenet is van, például az ólmosbot sebzésének negyed része halálos, háromnegyed része zúzódás.
   Namármost a sebzéseket testrészenként (fej, törzs, kezek, lábak) tartjuk nyilván százalékos formában, 5%-os növekedéssel. Egy személy ha találatot kapott, akkor a páncélon túlcsorduló érték és a testpontjainak hányadosa határozza meg, mekkora lett a sérülés százalékosan. A testpont egy kizárólag a testsúlyból következő másodlagos tulajdonság, ami egy 70 kg-os személy esetén 28. Egy Glock 19-es sebzése 12, így az általa okozott sérülés, 42%, ami 8 kockát jelent, ha még nem számítjuk bele a találati helyeket. Törzs esetén a sebzés első két pontján felüli pontokat meg kell duplázni, fej esetén négyszerezni. A sebzések egyes statisztikákat rontanak a sebzés mértékével arányosan, és minden sebződés esetén Akaraterő próbát kell dobni találati helytől függő módosítókkal, s ha ez nem sikerül, a karakter ideiglenesen lebénul, vagy elájul.
   Na, elég bonyolult? Ne feledd, ez a legreálisabb és legbonyolultabb rendszer, amivel eddig találkoztam, s kevés hozzá fogható van. Ebben van a varázsa. Ez még csak az alap sebződési rendszer volt, de már ebben is előfordulhatnak a következő esetek: Egy közlekedési baleset áldozata még él, amikor a mentőorvos odaér, de meghal, mielőtt elérné a kórházat. Legurulsz a lépcsőn, és eltöröd a lábad. Valaki ólmosbottal fejbevág. Ezek a halállal végződő esetre, sérülésre, és eszméletvesztésre szolgálnak példával. Ezek lehetnek különállók, de kombinálni is lehet, és a hatás ideje változó. Az írógörcs egy viszonylag átmeneti sérülés, de ha egy kocsival áthajtanak a kezeden, az maradandó is lehet.
   A páncél játékbeli megoldása is egyedi. Általában két szám jellemző rájuk. Az második azt jelenti, hogy mennyit tudott teljesen felfogni a sérülésből, tehát ez semmiképp nem hat a karakterre. Az első és második szám különbözete azt jelzi, hogy a sebzésből mennyit tud átalakítani nem halálos zúzódássá. Ha a sebzés mértéke meghaladja az első (nagyobbik) számot, akkor ebből elnyelődik a második számnak megfelelő érték, a két szám közti különbözetet zúzódásként szenvedi el a karakter, a maradék pedig a sebzéstípusnak megfelelően oszlik el halálos és zúzódás között. Példaként egy II. osztályú golyóálló mellény 14/3-as értékekkel rendelkezik. Ez megfog egy 9 mm-es para lövedéket, bár jókora zúzódást hagy maga után. A páncélok továbbá még beleszámítanak a megterhelésbe, és vastagságtól, és anyagtól függően nő alattuk a relatív hőmérséklet (izzadsz benne). Mindezt még lehet kombinálni azzal, hogy egyes páncélokat csak bizonyos sebzéstípusra fejlesztettek ki, például egy tűzoltó azbesztruhában viszonylag sértetlenül megúszol egy tűzvészt, de nem ellenállóbb az utcai ruhánál a mechanikai sérülésekkel szemben.


A modern technika figyelmen kívül hagyása káros az egészségre!

   A távolsági fegyvereknél szinte csak mai modern lőfegyvereket találhatunk, elvétve néhány régi fekete lőporos puskát. A fegyvereket 21 adat jellemzi. A körülményi módosítók nagyon jól ki vannak dolgozva. Például nekem nagyon tetszik, hogy csípőből tüzelés esetén az első lövésre -15 módosító jár, és ha látja, hogy hová csapódott be az első lövés, akkor lövésenként 3-mal csökken a büntetés, mert közben folyamatosan tudja korrigálni a célratartást. A lézerirányzék pedig teljesen eltünteti a csípőből tüzelés módosítóit -> nem kell szemmagasságban célratartani -> előrántás esetén hamarabb tüzelsz vele -> aki később talál célba, annak harangoztak. Az irányzott lövések (amikor kijelented, hogy melyik testrészt célzod) standard esetek. (Hallottál már olyan vadászról, aki azt mondta, hogy a vadkucut célozta, és nem a marját?) Ha látod a célpontot, akkor módosítók nélkül lőhetsz rá. Ehhez egy Érzékelés dobásra van előbb szükség. Ha nem találod el a célzott testrészt, még lehet, hogy máshol eltalálod a célpontot.
   Távcsöves fegyverek. Melyik rendszerben hallottál már olyasmiről, hogy számít a fegyvertávcső nagyítása? (Na jó, van néhány.) Mert itt igenis csak ez számít. Célzás szempontjából csökkenti a távolságot (egy 4× távcső 100 métert 25 méterre). Viszont kis Ügyességgel rendelkező személyek nem használhatnak erős távcsöveket, mert mindenki csak az Ügyessége felével(f) megegyező, vagy kisebb nagyítású távcsövet használhat. Ha nagyobbat használ, célzás szempontjából a különbözetet le kell vonni a nagyításból. Ha valaki a maximálisat használja, és megsérül a karján, vagy a fején, akkor az ciki, mert ezek a sérülések csökkentik az Ügyességet. Ne csóváld a fejed, hogy szar a rendszer, mert már hallottál a Gepárdokon 12× távcsövekről is, ugyanis a megtámasztás bónuszt ad ilyenkor az Ügyességhez.
   Ha nagy visszarúgású fegyvereket használsz (főleg egy kézzel), akkor bizony megsérül a kezed. Az automata fegyverek esetén kicsit babra munka kiszámítani a találati esélyt és a találatok számát, helyét (de megéri). Vannak beragadások, besülések, a fekete lőporos fegyvert túltöltheted (főleg ha kicsi a képzettséged), a fegyver csöve felhevülhet, ami csökkenti a megbízhatóságát (ilyenkor jó a gatling-rendszer).
   Íjaknál és nyílpuskáknál nagyon is számít, hogy milyen erős az ideg! Persze az erős íjakat nehezen húzza ki egy gyenge személy, s itt is vannak reflex, és összetett íjak. Lőfegyverekhez néhány alap lőszertípus is fel van sorolva.
   Közelharcnál is rengeteg harci helyzetet figyelembe vesznek, de nem akarom leírni mindet. A fejlesztett sebzési rendszer a következőkben tér el az alaptól: 9 helyett 31 találati hely van, és egy sebzésnek három hatása van, amit egyes találati helyeken módosítani kell. Fejre, törzsre, karra, és lábra egy-egy táblázatot közöltek le, ahol a sérülés mértékétől, és egy 1k10-es dobástól függ a sebzés súlyossága. Ez a könyvben két teljes A/4-es oldal pöttöm betűkkel szedett táblázat. A három hatás: mennyire befolyásolja a sérülés a testrész további működését (és hogy tört-e csont, ami négyszer lassabban gyógyul be); milyen nehéz ellenállni az ájulás/bénulás kényszerének; ha halálos a seb, egy másik táblázat segítségével lehet megállapítani, hogy milyen közel van a halál pillanata. Így előfordulhat, hogy hatalmas mákkal egy 70%-os fejsérülés nem halálos a karakternek, máskor meg majdnem belehal egy 20%-os karlövésbe. Ennél jobban már nem érdemes belemenni a sebballisztikába.
   A gyógyítás is elég reális, mert egy képzetlen személy akár ronthat is a páciens állapotán. A harcrendszer után az egyéb szabályokat találhatjuk, mint a pihenés, mozgás, zuhanás, ugrás, vízben való mozgás, fényviszonyok, megterhelés, javítás, a felszerelés öregedése, építés, speciális felszerelések, robbanószerek, hadászati fegyverek (még az atombomba is itt van 1 kt-tól 1 mt-ig), víz alatti robbanások (kínos), járművek (antigravitációsak is), drogok és fertőzések (eszméletlen sok(k) hatással).

   A könyvben helyet kapott egy alapvető pszionika- és mágiarendszer, ami együttesen 1 teljes oldalt foglal el. Csak néhány alapvető dolgot írnak le, és pár erőt. Akit bővebben érdekel a dolog, annak meg kell szereznie a WarpWorld-öt.
   A mesélő munkáját segíti a világkészítés táblázat, amire azért van szükség, mert milyen az, hogy mindenki a végtelen lehetőségekről beszél, mégis folyton csak a már unásig ismert Földön szerencsétlenkednek a karakterek. Itt 24 táblázatból már egy elég tisztességes világot lehet készíteni. Lehetőség van "idegen" fajok kidolgozására, a könyvben például leírják az elf tulajdonságmódosítóit. Foglalkoznak a kulturális sokkhatással, ami gyakran éri a bennszülötteket, amikor kapcsolatba kerülnek a "fura idegenekkel". Néhány történelmi tényt is említ, ami akár kalandötlet is lehet, például, hogy a XVI. és XVII. században sok embert boszorkánynak tituláltak, akik rosszindulatúan meredtek a másikra (szemmelverés). A könyv egy Krétai krízis című rövid kalanddal végződik (a második játék számára).

   Állítom, hogy a reális szabályok szerelmesei nem fognak csalódni a könyvben. De nem csak nekik szól ez a szerepjáték, hanem azoknak is, akik szeretik a kihívást, mert ebben bővelkednek a TimeLords kalandok. A karaktereknek többnyire a túlélés a céljuk, és az, hogy megismerjék a mátrix mˇködését, de ebbe rengeteg kaland belefér. Végtelen időháborúkba keveredhetnek, fényt deríthetnek a homályos történelmi dolgokra, a régmúlt és a jövő embereivel kerülhetnek kapcsolatba, de a lényeg az, hogy itt testközelből tapasztalják meg a történelmet. Éppen ezért a játékmesternek iszonyatosan fel kell készülnie egy történelmi kalandra, mert nem elég csak a kalanddal kapcsolatos információkat beverni, hanem minél nagyobb tárgyi tudásra is szükség van, egyrészt, hogy színesebb legyen a kaland, másrészt mi van akkor, ha a játékosok nem arra mennek, amire a mesélő számított? (Örök probléma.)
   A TimeLords kalandokat alapvetően kétféle kategóriába lehet sorolni: a karakterek a valódi (a ma ismert) történelmet járják végig (főleg, ha ne adj' isten törci szakos a mesélő), vagy kitalált világokban kalandoznak más történelmi vonalakon (Red Alert rulez), amibe bármi belefér, akár más szerepjátékok világai is, vagy ha tetszik valamelyik könyv, vagy számítógépes játék világa, hát tessék ott játszani!
   Viszonylagos ismeretlensége dacára szerintem mindenkinek meg kell ismernie ezt a játékot, azért nyúlt ilyen hosszúra ez az ismertető. Mára akár te is a kezedbe veheted az eredeti magyar kiadást, csak töltsd le a PDF-et, ami teljesen úgy néz ki mint az eredeti (tördelés, képek, táblázatok, stb.) csak a nyelve magyar.